专访创梦天地陈湘宇:手游下一代趋势和乐逗的进化
发稿时间:2017-09-20 15:11 来源:拉菲2线|拉菲2注册|拉菲2线路【官网,登录】

  【环球科技报道 特约记者 梁晨】凭借《水果忍者》《神庙逃亡》《地铁跑酷》等经典海外游戏的代理,深圳创梦天地科技有限公司旗下的乐逗游戏自2011年成立开始便迅速占据休闲手游市场的重要位置,而在持续代理海外知名作品的战略之下,这家公司也在2014年成功登陆纳斯达克,此后又于2016年实现了私有化。无论是从游戏的研发运营渠道,还是从公司的资本运作方面,创梦天地都堪为游戏行业快速崛起的典型。

  在整体手游市场中重度化的市场背景下,曾经专注于休闲类游戏的乐逗游戏也面临着转型。同时,面临整个游戏行业泛娱乐化和社交化的趋势,如何更好地在海外游戏发行的过程中加强和用户的互动和社交性,进而提高游戏的留存率和活跃性,也成为了行业重点关注的问题。

  本身就具有海外游戏发行基因的乐逗游戏,在其全球化和本土化的过程中,从一开始就将社交属性植入游戏,在每个游戏的内部都嵌入了游戏社区,奖励系统,billboard排行榜等可以增加游戏用户的留存率和粘性的场景,直到最近即将发布一款圈地类的轻竞技游戏,将有各种创新给游戏带来更多好玩的玩法。

  创梦天地创始人兼CEO陈湘宇接受环球网独家专访,畅聊手游行业如何深度挖掘内容,国际化运营,游戏上云,深度挖掘和应用用户数据等问题。

  

专访创梦天地陈湘宇:手游下一代趋势和乐逗的进化

  以下是采访实录:

  环球网:海外不同的市场对于游戏的需求不同。乐逗游戏如何在发行游戏的时候针对不同的海外市场用不同的玩法?

  陈:首先需要对海外市场进行细分。目前主要分为3个市场:东南亚,欧美成熟市场和以日韩为代表的亚洲市场。在不同的市场,有不同的打法。

  本土化首先要注意当地的变量。比如,一是各个国家网络带宽不一样,所以如何在不同的带宽间流畅切换,保证用户玩游戏的最佳体验,就是我们要攻克的技术问题。第二,各个地区的智能化手机的普及率不一样。第三,支付体系不一样,东南亚很多国家都没有信用卡,如何在当地打通支付渠道是一个很重要的问题。

  其次,根据变量,进行内容的本地化。比如说,每个市场都有自己的不同的文化背景,如何适应本土化文化,并且通过本土化的团队,去传播游戏的世界观,就是很重要的问题。东南亚市场是智能机用户红利的市场,可以复制我们在国内的高质量的游戏,在一个新兴的市场上获得巨大的用户量,在东南亚我们和华为是重要的战略合作伙伴,通过绑定,直接获取流量,达到用户。在欧美成熟市场,是强内容的产业,一定要有高质量的内容才能击穿市场,所以乐逗主要收购本地高质量的开发商,研发符合当地文化的中重度游戏。在以日韩为主的亚洲文化市场,这个区域的市场贸易壁垒比较高,我们主要是订购一些本地公司的游戏。

  第三,运营渠道的不同。不同国家和地区的获客的渠道和成本是不一样的。乐逗的优势在于我们通过多年的积累,尤其是大量的休闲类游戏,在全球获得了大量的游戏用户。我们的用户代表了从pc端转向手游,从不玩游戏到疯玩游戏的人群的转化点,乐逗具有庞大、海量的用户群,这是我们的一个核心竞争力。

  环球网:乐逗游戏之前发行过《神庙逃亡》《地铁跑酷》等游戏都曾风靡全球。但是游戏本身是有文化壁垒的,尤其是不同国家和地区的游戏都依托于不同的文化背景。所以乐逗游戏如何保持内容的优势和文化的本土化?

  陈:首先,我们把我们擅长的,品类好,用量高的游戏,比如跑酷类的游戏进行深度的内容挖掘和垂直开发,将这类的游戏做深做精。其次,重点突破。我们认为,沙盒类游戏是穿透内容、引爆社交热点的一个趋势。我们代理了《泰拉瑞亚》(原名:《Terraria》),这是一款轻松有趣的2D横版沙盒游戏,曾被称为2D版“我的世界”,游戏除了拥有高自由度的建筑要素之外,还包含丰富的探索、战斗等内容,玩家可以升级自己的装备、生命值、武器,并探索更为广阔的世界。

  社交分两类:一是通过单一的游戏玩法来构建一个社交圈,像《狼人杀》将线下桌游搬到线上,一是像《我的世界》和《泰拉瑞亚》是基于个体的单个世界观和互相之间的交互性,这样更加有社交性和互动性。第三,我们看重年轻人喜欢的2D的二次元的小众的游戏。我认为,游戏的世界越来越趋向于小众的世界观,现在没有一个普世的世界观能够洞穿所有人。所以,我们的优势在于不停地向我们的用户人群和认同我们价值观的人群去深化我们的价值观,进而深入影响他们,保证他们的长期留存。



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